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 Aide VX pour les nouveaux 2

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Azeroth
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MessageSujet: Aide VX pour les nouveaux 2   Aide VX pour les nouveaux 2 Icon_minitimeMer 22 Avr - 16:16

Re-bonjour ! Voici comment utiliser le logiciel RMVX plus profondément !



Importer/Exporter une ressource



Pour importer ou exporter une ressource, cliquez sur ou allez dans le
menu "Outils" et ensuite "gestionnaire de ressources..." (F10). Vous
arrivez sur cette fenêtre :

Aide VX pour les nouveaux 2 Gestionnaire_ressource

La première colonne (tout à gauche) comporte les dossiers de graphisme et d'audio de votre projet.

La deuxième colonne (tout à droite) comporte les ressources du dossier de la première colonne.

Comment importer une ressource ?

Cliquez sur le dossier correspondant à votre ressource. Par exemple, si
vous voulez mettre un personnage non joueur (PNJ), cliquez sur
"Graphics/Characters" ou pour une musique, cliquez sur "Audio/BGM".

Ensuite, il suffit de cliquer sur "importer". Vous avez cette fenêtre :

Aide VX pour les nouveaux 2 Exporter_ressources


Vous pouvez zoomer l'image pour mieux la voir.

Pour rendre le fond de votre ressource transparent, faites un clic
gauche sur le fond de la ressource. Par exemple, sur l'image ci-dessus,
les personnages sont sur fond vert-bleu. Vous pouvez voir que la
couleur de transparence est blanche. Si ce n'était pas le cas, on
aurait vu le fond vert-bleu lors du test du jeu lorsque le personnage
se déplace sur un sol rempli d'herbe. Cela aurait été laid !

Pour rendre le fond de votre ressource translucide, faites un clic
droit sur le fond de la ressource. Le principe est le même que
ci-dessus.

Cliquez sur "OK" pour valider. La ressource est alors rajouté dans la liste de la deuxième colonne.

Note : RPG Maker VX met cette fenêtre si il a besoin de définir la
couleur de transparence. Par défaut, il le met automatiquement sans
passer par cette fenêtre.

Note 2 : Vous pouvez prendre d'autres ressources sur Internet ou sur ce site.

Note 3 : Il est possible d'importer un ressource d'une autre manière.
Copiez votre ressource et collez la dans le dossier approprié de votre
projet. La ressource sera alors directement dans votre projet ! (A
faire seulement si il n'y a pas de fond trasnparent et translucide à
mettre !)

Comment exporter une ressource ?

Cliquez sur le dossier correspondant à votre ressource comme pour
importer. Cliquez sur la ressource souhaitée et ensuite sur "Exporter".
Une fenêtre s'affichera pour demander la destination de
l'enregistrement de votre ressource. Accédez à l'emplacement où vous
voulez enregistrer la page, puis tapez le nom de fichier de la page
dans la zone "Nom de fichier". Cliquez sur "Enregistrer".

Comment voir une ressource ?

Pour voir une ressource, cliquez sur la ressource souhaitée et sur "aperçu..."

Comment supprimer une ressource ?

Pour supprimer une ressource, cliquez sur la ressource souhaitée et sur
"Supprimer...". Une fenêtre s'affiche pour demander votre confirmation.

Vous pouvez supprimer seulement les ressources importées.

Evènement



Dans votre jeu, il faut mettre les graphismes mais aussi le plus
important : l' EVENEMENT ! En effet, l'évènement contribue à
l'histoire, à des actions, à créer des personnages ou objet ...

Pour créer un évènement, c'est simple : cliquez sur la barre d'outil "
couche d'évènement " ( ou appuyez sur F8 ). Double - cliquez sur une
case ( la case où vous placez votre évènement ) et vous voyez
apparaître ça :

Aide VX pour les nouveaux 2 Event

Avant de s'intéresser au condition de l'évènement, intéressons nous au reste ...

Apparence : Choisissez l'aspect de l'évènement ( personnage,
objet ... ). Si vous ne mettez pas d'apparence, l'évènement se produira
mais sans voir l'aspect ( utilisé pour faire une action )

Mode de déplacement :

- Type : Soit l'évènement ne bouge pas ( utilisé pour une action
soit il bouge mais dans n ' importe direction au hasard ( mouvement
aléatoire ), soit il suit le héros, soit il a un parcours défini c'est
à dire que vous choisissez son parcours dans " Éditer le parcours ". (
On peut éditer un parcours aussi dans déplacer/modifier un évènement
dans les commandes d'évènement ).

- Vitesse : Permet de choisir la vitesse du déplacement de l'évènement.

- Fréquence : Permet de choisir le temps du déplacement de
l'évènement ( ex : un personnage fait 1 pas, 1 seconde, 1 pas, 1
secondes, 1 pas, 1 secondes, 1 pas ... )

Options:

- Animé lorsqu'il se déplace : L'évènement ( le personnage ou
l'objet ) est animé lorsqu'il se déplace ( ex : quand il marche,
l'animation de ses pieds ( cas fréquent ))

- Animé à l'arrêt : L'évènement ( le personnage ou l'objet ) est animé à l'arrêt.

- Direction fixe : La direction de l'évènement reste fixe ( ex :
un personnage va vers le bas, s'il tourne à droite l'apparence restera
comme elle est c'est à dire la tête tourné vers le bas au lieu qu'elle
soit tourné vers la droite )

- Transparent : L'évènement en question est traversable par le héros.

Condition de déclenchement :

Par la touche action : L'évènement est activé si le héros est à côté de l'évènement et appuie sur la touche action (" Entrée " ou " Espace ")

Au contact du héros : L'évènement est activé automatiquement si le héros touche ( au contact ) l'évènement.

Contact évènement/héros : Pratiquement pareil que le " contact
du héros " mais plus précis. L'évènement est activé automatiquement si
le héros touche ( au contact ) l'évènement ou l'évènement touche le
héros.

- Démarrage automatique : L'évènement se déclenche automatiquement et bloque le jeu.

- Processus parallèle : L'évènement se déclenche automatiquement.

Condition de l'évènement :

Tous ces conditions peuvent être utilisé qu'avec les commandes d'évènement de ces conditions.

L'interrupteur : Permet de déclencher l'évènement dans un moment précis lorsque l' interrupteur de la commande d'évènement à été activer.

La variable : Permet de déclencher l'évènement dans un moment
précis lorsque la valeur de la variable de la commande d'évènement est
supérieur ou égal à un nombre défini

Interrupteur local : Permet de déclencher l'évènement dans un moment précis lorsque l' interrupteur local de la commande d'évènement à été activer.

Objet : L'évènement se déclenche si le héros possède un objet particulier

Héros : L'évènement se déclenche si un héros particulier est dans l'équipe
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Azeroth
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MessageSujet: Re: Aide VX pour les nouveaux 2   Aide VX pour les nouveaux 2 Icon_minitimeMer 22 Avr - 16:17

La gestion des interrupteurs.



Vous pouvez accéder aux interrupteurs en cliquant sur la commande d'évènement "Gestion des interrupteurs..."

Qu'est ce qu'un interrupteur ?

Les interrupteurs permettent d'activer ou désactiver un évènement qu'il soit dans cette évènement ou dans un autre.

Comment l'utiliser ?

Voici un exemple qui expliquera son utilisation :

Aide VX pour les nouveaux 2 Switch

- D'abord le héros parle au personnage qui, ce dernier, dira "Je vais faire apparaître un monstre à droite de moi"

- Ensuite par la commande d'évènement "Gestion des interrupteurs", l'interrupteur [0004] est activé.

- L'évènement "monstre" ne se déclenchera que lorsque l'interrupteur
[0004] sera activé. Voilà à quoi sert les conditions de l'évènement ...

- Vu que l'interrupteur [0004], le monstre apparaît !

Pour le faire disparaître, on désactive l'interrupteur [0004] et c'est tout.

Qu'est ce qu'un interrupteur local ?

Ils sont utilisés de la même manière que les interrupteurs sauf comme le dit "local", ils sont utilisés que dans un évènement.

Comme vous avec pu le voir avec l'exemple précédent avec l'évènement
"monstre", l'interrupteur a activé un autre évènement mais, là,
l'interrupteur local ne peut pas, il ne peut qu'activer ou désactiver
un interrupteur que dans le même évènement.

Comment l'utiliser ?

Voici un autre exemple : le coffre.

Aide VX pour les nouveaux 2 Switch_local

Vous connaissez le principe : le héros "parle" à l'évènement donc le coffre.
Un message est énoncé et ainsi la somme gagné.

Et puis voilà notre fameux interrupteur local. C'est le A (choix entre
A, B, C et D), il est activé. Suivez la flèche ... on va sur une 2ème
page (Cliquez sur "nouvelle page" pour faire une page). Ceci est la
suite de l'évènement dans le même évènement.

Aide VX pour les nouveaux 2 Switch_local2

Dans la deuxième page, on met que cette interrupteur local A est activé dans les conditions de l'évènement.

A ce moment là, lorsque l'interrupteur local A est activé le coffre
s'ouvre et reste ouvert (a part si on désactive l'interrupteur A)

Peut-on le faire avec des interrupteurs normaux ?

Oui, on peut mais pour chaque coffre, il faudra changer l 'ID (numéro) de l'interrupteur à chaque fois.


Les conditions



Vous pouvez accéder aux conditions en cliquant sur la commande d'évènement "Conditions"

Qu'est ce qu'une condition ?

Comme son nom l'indique, une condition doit être mis en place pour que le déroulement fonctionne.

Cela se traduit par Si ... alors ... sinon ( si l'option " Exécuter
d'autres commandes si la condition n'est pas rencontrée " est cochée )

Exemple : (sur l'onglet 4) Si l'argent possédé est inférieur ou égal à 100 alors l'objet ne pourra pas être acheté (sinon oui)

Note : On nommera les parties de la manière suivante ( voir commentaire sur l'image suivante :

Aide VX pour les nouveaux 2 Condition1

Voici plusieurs exemple de son utilisation :

Exemple 1:

Aide VX pour les nouveaux 2 Condition2

Le héros dira "Bonjours" seulement si l'interrupteur local A est activé

Exemple 2:

Aide VX pour les nouveaux 2 Condition3

Le héros dira "j'ai une potion .." si il possède dans son inventaire
l'objet "Potion", sinon (donc cas contraire) il dira "Je n'ai pas de
potion ..."

Exemple 3:


Le héros dira "J'ai plus 5 Or et ...." si il possède en argent un
montant égal ou supérieur à 5 ET si (pas "ou") il possède dans son
inventaire l'arme "Epée de Bronze"

Comment faire une condition ?

Lorsque vous cliquez sur la commande d'évènement "Conditions", une fenêtre s'affiche :

Aide VX pour les nouveaux 2 Fcondition1

L'option " Exécuter d'autres commandes si la condition n'est pas
rencontrée " permet de mettre le "sinon" comme dans l'exemple n°2.

- L'interrupteur ... : La condition se déclenchera lorsque un interrupteur choisi est activé ou désactivé.

- La valeur contenue dans la variable ... : La condition
se déclenchera lorsque la valeur d'une variable choisie est égal ou
inférieur ou supérieur ...etc. à une valeur définie ou à une valeur
d'une autre variable.

- L'interrupteur local... : La condition se déclenchera lorsque un interrupteur local choisi est activé ou désactivé (comme dans l'exemple n°1)

- Le chrono est ... : La condition se déclenchera lorsque le chrono est supérieur et égal ou inférieur et égal à un temps défini.

Aide VX pour les nouveaux 2 Fcondition2

- Le héros : La condition se déclenchera lorsque un héros choisi :
-> est dans l'équipe
-> a un nom prédéfini
-> a une compétence prédéfinie
-> est équipé d'une arme prédéfinie
-> est équipé d'une armure prédéfinie
-> est sous l'effet d'un statut (poison, engourdi ...) prédéfini

Aide VX pour les nouveaux 2 Fcondition3

- Le monstre : La condition se déclenchera lorsque un
monstre choisi est présent dans le combat ou est sous un effet d'un
statut prédéfini dans le combat (Cette condition ne fonctionne que dans
le déclencheur de combat dans "Gestion des monstres" la base de données
)

- L'évènement... : La condition se déclenchera lorsque un évènement choisi ou le héros est dirigé vers une direction (Haut, bas, droite, gauche)

- Véhicule... : La condition se déclenchera lorsque un véhicule (Bateau ..etc.) est conduit/utilisé

Aide VX pour les nouveaux 2 Fcondition4

- Monnais est ...
: La condition se déclenchera lorsque le héros à un montant d'argent
supérieur ou égal /inférieur ou égal à une valeur (montant) prédéfini .

- L'objet : La condition se déclenchera lorsque le héros possède un objet prédéfini dans son inventaire.

- L'arme : La condition se déclenchera lorsque le héros possède une arme prédéfinie dans son inventaire.

- L'armure : La condition se déclenchera lorsque le héros possède une armure prédéfinie dans son inventaire.

- La touche : La condition se déclenchera lorsque le joueur appuiera sur une touche prédéfinie.

- Scripts : La condition se déclenchera lorsque le code rentré se déroule.

Variable



Une variable prend une valeur. Cela peut être des caractères ou bien
des nombres. Cette commande d'évènement prend seulement des nombres. Il
est utile d'utiliser les variables pour stocker des valeurs et ensuite
de les utiliser dans les conditions. Par exemple, si vous voulez savoir
le nombre de sauvegardes effectué, il suffira de mettre dans une
variable de votre choix (0034 par exemple), la valeur du nombre de
sauvegardes. Ensuite dans les conditions, vous pouvez tester si la
valeur de la variable (0034) est supérieur à 5, donc si le nombre de
sauvegarde est supérieur à 5. Si c'est le cas, vous pouvez afficher un
message ou bien autre chose (ce que vous voulez Smile)

Voici ce que vous pouvez faire avec la commande d'évènement "Variable" :

Aide VX pour les nouveaux 2 Variable

Variable :

Comme un interrupteur, vous choisissez un numéro et un nom pour une
nouvelle variable. Vous pouvez faire la même chose mais avec plusieurs
variables en même temps.

Opération :

La variable se définie ainsi : La ( les ) variable(s) à modifier est
égales, multiplier par, additionner, diviser par, soustrait, modulo ( à
) l'opérande.

Modulo est le reste d'une division ( ex : 13 modulo 5 = 3 car 13/5 = 2 reste 3

Opérande :

- Constante : choisissez une valeur de la variables ( entre - 99999999 et 99999999 )

- Variable : L'opérande sera le nombre de la variable sélectionnée.

- Aléatoire : Permet d'avoir plusieurs valeurs mais qui
sont aléatoire c'est à dire qu'une valeur est choisit au hasard dans
l'intervalle des valeurs choisissent.

- Objet : L'opérande sera le nombre d'objets possédés.

- Héros : L'opérande sera la valeur de la caractéristique sélectionnée du héros sélectionné.

- Monstre : L'opérande sera la valeur de la caractéristique sélectionnée du monstre sélectionné.

- Evènement : L'opérande sera de la valeur de :

Coordonnée X : La coordonnée en X par rapport à la carte.

Coordonnée Y : La coordonnée en Y par rapport à la carte.

Pour les coordonnées Y et X . Un évènement peut se produire si le héros
ou évènement et une ordonnée sur une valeur définie ( P.S : il faut
utiliser alors plusieurs variables " )

Exemple : Si le héros est sur l'ordonné ( Y ) 5 alors un
évènement se passera ( besoin des conditions ). Ordonné ( Y ) 5 peut
être un piège ou un interrupteur dans le jeu ...

Direction : Bas = 2 ; gauche = 4 ; Droite = 6 ; Haut = 8

Coordonnée X relative à l'écran : La coordonnée en X par rapport à l'écran.

Coordonnée Y relative à l'écran : La coordonnée en Y par rapport à l'écran.

N° du type de terrain : Le numéro du terrain selon les valeurs définies
dans la section " Gestion de chipsets " de la base de données.

- Autre : L'opérande sera de la valeur de :

ID de la carte : ID ( numéro ) de la carte actuelle, visible dans ses propriétés.

Nombre de membres dans l'équipe : de 1 à 4

Argent possédé : Montant d'argent possédé.

Nombre de pas total : le nombre de pas effectués visible dans le menu.

Temps du jeu : Le temps du jeu en secondes depuis le début de partie.

Secondes restantes du chrono : Le nombre de secondes restantes du chronomètre.

Nombre de sauvegardes : Le nombre de sauvegardes effectuées.

Merci à Samarium pour cette aide ^^
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