La gestion des interrupteurs. Vous pouvez accéder aux interrupteurs en cliquant sur la commande d'évènement "Gestion des interrupteurs..."
Qu'est ce qu'un interrupteur ? Les interrupteurs permettent d'activer ou désactiver un évènement qu'il soit dans cette évènement ou dans un autre.
Comment l'utiliser ? Voici un exemple qui expliquera son utilisation :
- D'abord le héros parle au personnage qui, ce dernier, dira "Je vais faire apparaître un monstre à droite de moi"
- Ensuite par la commande d'évènement "Gestion des interrupteurs", l'interrupteur [0004] est activé.
- L'évènement "monstre" ne se déclenchera que lorsque l'interrupteur
[0004] sera activé. Voilà à quoi sert les conditions de l'évènement ...
- Vu que l'interrupteur [0004], le monstre apparaît !
Pour le faire disparaître, on désactive l'interrupteur [0004] et c'est tout.
Qu'est ce qu'un interrupteur local ? Ils sont utilisés de la même manière que les interrupteurs sauf comme le dit "local", ils sont utilisés que dans un évènement.
Comme vous avec pu le voir avec l'exemple précédent avec l'évènement
"monstre", l'interrupteur a activé un autre évènement mais, là,
l'interrupteur local ne peut pas, il ne peut qu'activer ou désactiver
un interrupteur que dans le même évènement.
Comment l'utiliser ? Voici un autre exemple : le coffre.
Vous connaissez le principe : le héros "parle" à l'évènement donc le coffre.
Un message est énoncé et ainsi la somme gagné.
Et puis voilà notre fameux interrupteur local. C'est le A (choix entre
A, B, C et D), il est activé. Suivez la flèche ... on va sur une 2ème
page (Cliquez sur "nouvelle page" pour faire une page). Ceci est la
suite de l'évènement dans le même évènement.
Dans la deuxième page, on met que cette interrupteur local A est activé dans les conditions de l'évènement.
A ce moment là, lorsque l'interrupteur local A est activé le coffre
s'ouvre et reste ouvert (a part si on désactive l'interrupteur A)
Peut-on le faire avec des interrupteurs normaux ? Oui, on peut mais pour chaque coffre, il faudra changer l 'ID (numéro) de l'interrupteur à chaque fois.
Les conditions Vous pouvez accéder aux conditions en cliquant sur la commande d'évènement "Conditions"
Qu'est ce qu'une condition ? Comme son nom l'indique, une condition doit être mis en place pour que le déroulement fonctionne.
Cela se traduit par Si ... alors ... sinon ( si l'option " Exécuter
d'autres commandes si la condition n'est pas rencontrée " est cochée )
Exemple : (sur l'onglet 4) Si l'argent possédé est inférieur ou égal à 100 alors l'objet ne pourra pas être acheté (sinon oui)
Note : On nommera les parties de la manière suivante ( voir commentaire sur l'image suivante :
Voici plusieurs exemple de son utilisation :
Exemple 1: Le héros dira "Bonjours" seulement si l'interrupteur local A est activé
Exemple 2: Le héros dira "j'ai une potion .." si il possède dans son inventaire
l'objet "Potion", sinon (donc cas contraire) il dira "Je n'ai pas de
potion ..."
Exemple 3: Le héros dira "J'ai plus 5 Or et ...." si il possède en argent un
montant égal ou supérieur à 5 ET si (pas "ou") il possède dans son
inventaire l'arme "Epée de Bronze"
Comment faire une condition ? Lorsque vous cliquez sur la commande d'évènement "Conditions", une fenêtre s'affiche :
L'option " Exécuter d'autres commandes si la condition n'est pas
rencontrée " permet de mettre le "sinon" comme dans l'exemple n°2.
-
L'interrupteur ... : La condition se déclenchera lorsque un interrupteur choisi est activé ou désactivé.
-
La valeur contenue dans la variable ... : La condition
se déclenchera lorsque la valeur d'une variable choisie est égal ou
inférieur ou supérieur ...etc. à une valeur définie ou à une valeur
d'une autre variable.
-
L'interrupteur local... : La condition se déclenchera lorsque un interrupteur local choisi est activé ou désactivé (comme dans l'exemple n°1)
-
Le chrono est ... : La condition se déclenchera lorsque le chrono est supérieur et égal ou inférieur et égal à un temps défini.
-
Le héros : La condition se déclenchera lorsque un héros choisi :
-> est dans l'équipe
-> a un nom prédéfini
-> a une compétence prédéfinie
-> est équipé d'une arme prédéfinie
-> est équipé d'une armure prédéfinie
-> est sous l'effet d'un statut (poison, engourdi ...) prédéfini
-
Le monstre : La condition se déclenchera lorsque un
monstre choisi est présent dans le combat ou est sous un effet d'un
statut prédéfini dans le combat (Cette condition ne fonctionne que dans
le déclencheur de combat dans "Gestion des monstres" la base de données
)
-
L'évènement... : La condition se déclenchera lorsque un évènement choisi ou le héros est dirigé vers une direction (Haut, bas, droite, gauche)
-
Véhicule... : La condition se déclenchera lorsque un véhicule (Bateau ..etc.) est conduit/utilisé
-
Monnais est ...: La condition se déclenchera lorsque le héros à un montant d'argent
supérieur ou égal /inférieur ou égal à une valeur (montant) prédéfini .
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L'objet : La condition se déclenchera lorsque le héros possède un objet prédéfini dans son inventaire.
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L'arme : La condition se déclenchera lorsque le héros possède une arme prédéfinie dans son inventaire.
-
L'armure : La condition se déclenchera lorsque le héros possède une armure prédéfinie dans son inventaire.
-
La touche : La condition se déclenchera lorsque le joueur appuiera sur une touche prédéfinie.
-
Scripts : La condition se déclenchera lorsque le code rentré se déroule.
Variable Une variable prend une valeur. Cela peut être des caractères ou bien
des nombres. Cette commande d'évènement prend seulement des nombres. Il
est utile d'utiliser les variables pour stocker des valeurs et ensuite
de les utiliser dans les conditions. Par exemple, si vous voulez savoir
le nombre de sauvegardes effectué, il suffira de mettre dans une
variable de votre choix (0034 par exemple), la valeur du nombre de
sauvegardes. Ensuite dans les conditions, vous pouvez tester si la
valeur de la variable (0034) est supérieur à 5, donc si le nombre de
sauvegarde est supérieur à 5. Si c'est le cas, vous pouvez afficher un
message ou bien autre chose (ce que vous voulez
)
Voici ce que vous pouvez faire avec la commande d'évènement "Variable" :
Variable : Comme un interrupteur, vous choisissez un numéro et un nom pour une
nouvelle variable. Vous pouvez faire la même chose mais avec plusieurs
variables en même temps.
Opération :
La variable se définie ainsi : La ( les ) variable(s) à modifier est
égales, multiplier par, additionner, diviser par, soustrait, modulo ( à
) l'opérande.
Modulo est le reste d'une division ( ex : 13 modulo 5 = 3 car 13/5 = 2 reste 3
Opérande :
-
Constante : choisissez une valeur de la variables ( entre - 99999999 et 99999999 )
-
Variable : L'opérande sera le nombre de la variable sélectionnée.
-
Aléatoire : Permet d'avoir plusieurs valeurs mais qui
sont aléatoire c'est à dire qu'une valeur est choisit au hasard dans
l'intervalle des valeurs choisissent.
-
Objet : L'opérande sera le nombre d'objets possédés.
-
Héros : L'opérande sera la valeur de la caractéristique sélectionnée du héros sélectionné.
-
Monstre : L'opérande sera la valeur de la caractéristique sélectionnée du monstre sélectionné.
-
Evènement : L'opérande sera de la valeur de :
Coordonnée X : La coordonnée en X par rapport à la carte.
Coordonnée Y : La coordonnée en Y par rapport à la carte.
Pour les coordonnées Y et X . Un évènement peut se produire si le héros
ou évènement et une ordonnée sur une valeur définie ( P.S : il faut
utiliser alors plusieurs variables " )
Exemple : Si le héros est sur l'ordonné ( Y ) 5 alors un
évènement se passera ( besoin des conditions ). Ordonné ( Y ) 5 peut
être un piège ou un interrupteur dans le jeu ...
Direction : Bas = 2 ; gauche = 4 ; Droite = 6 ; Haut = 8
Coordonnée X relative à l'écran : La coordonnée en X par rapport à l'écran.
Coordonnée Y relative à l'écran : La coordonnée en Y par rapport à l'écran.
N° du type de terrain : Le numéro du terrain selon les valeurs définies
dans la section " Gestion de chipsets " de la base de données.
- Autre : L'opérande sera de la valeur de :
ID de la carte : ID ( numéro ) de la carte actuelle, visible dans ses propriétés.
Nombre de membres dans l'équipe : de 1 à 4
Argent possédé : Montant d'argent possédé.
Nombre de pas total : le nombre de pas effectués visible dans le menu.
Temps du jeu : Le temps du jeu en secondes depuis le début de partie.
Secondes restantes du chrono : Le nombre de secondes restantes du chronomètre.
Nombre de sauvegardes : Le nombre de sauvegardes effectuées.
Merci à
Samarium pour cette aide ^^